任天堂DS在二十年前用创新的双屏设计,极大地拓展了游戏的互动方式和玩家的沉浸感,这种独特的体验至今仍让作者无比怀念。
银色的任天堂DS叠放在《马里奥与路易吉:时间伙伴》主题画面的模糊背景之上,像一扇等待被推开的奇幻之门。

你是否也觉得,如今的游戏机越来越缺乏惊喜?我是这么认为的。除了Nintendo Switch以外,它们似乎渐渐失去了那种天马行空的创意,不再有出人意料、不拘一格的特质。即便Switch最吸引人的地方,也更多在于它模糊了家用机与便携设备的界限——一种空间意义上的解放,而不是玩法上的根本变革。这当然很棒,也很“任天堂”——既古怪,又影响力惊人——但我内心深处,似乎仍在寻找某种……更深刻的东西。
而那份深刻,其实任天堂早在二十年前就已经交付于我们手中:那就是Nintendo DS。天啊,那是一台多么迷人的设备!童年时的我第一次见到它,就直觉到它的与众不同。而后来事实证明,并不只有我这么想——在整个生命周期结束时,DS成为了历史上销量第二的游戏机,仅次于PlayStation 2。
从技术上讲,双屏幕设计(没错,DS就是“Dual Screen”的缩写)对任天堂而言并非全新概念。早在Game & Watch时代,他们就尝试过这样的形式——这再次印证了这家公司始终走在时代的前面,以一种近乎固执的温柔,默默重新定义着我们游玩的方式。但DS无疑更强大、更精致,也比Game Boy Advance容纳了更广阔的世界。而真正让它发光的,是第二块屏幕的出现。它仿佛在问你:“猜猜看,我们现在可以做什么?”
这块额外的屏幕,瞬间为游戏设计打开了一扇新的大门。而它同时是一块触摸屏——这一事实更让可能性成倍生长。无数游戏以令人惊喜的方式运用着DS的特性,其中自然不乏任天堂自己的作品。比如《马里奥与路易吉:时间伙伴》,作为GBA前作的续篇,它巧妙地利用双屏呈现“成人版”与“婴儿版”的马里奥和路易吉。你需要在两个屏幕间切换操作,以破解谜题——设计简单,却异常聪慧,仿佛每一刻都在与玩家进行着默契的对话。
在《世界与你同在》中,你同时在上下屏操控两个角色作战,必须协调他们的动作才能有效击败敌人;《黄昏酒店》则让你将DS竖持,像打开一本书那样进入游戏——这种形式与文字冒险类游戏的气质不谋而合,带来一种沉浸式的叙事魔力;就连《精灵宝可梦》系列也因为将战斗界面与地图分开显示,而让冒险过程变得更加流畅和自由。
任天堂DS的早期广告中曾写着:“触摸是美好的。”
如今看来,这句话依然准确,却比当时更显诗意。
图片来源:任天堂
尽管有些游戏是我在长大后才真正体验的,但我认为DS所带来的远不止于游戏本身——它重构了我对“互动”的理解。它让我意识到,游戏可以不只是按下按键、推动摇杆,而是可以与设备建立更亲密的对话。双屏提供的不仅是一种界面分工,更是一种心智的延伸:你同时处理两重信息,协调两种操作,仿佛自己也成了游戏机制的一部分。那种参与感,是之后任何主机都未能复刻的细腻体验。
它也让游戏的世界显得更庞大、更值得探索。每一块屏幕都像一扇窗,打开不同的视角,暗示着更复杂、也更生动的可能性。在那个还没有智能手机普及、触摸交互尚属新鲜的年代,DS以一种低调却坚定的方式告诉我们:游戏可以不只是“玩”,还可以是“对话”、是“探索”、是“共鸣”。
回想起来,DS悄然塑造了我将游戏视为“专属空间”的认知。每一台掌机都像一个小小的世界入口,而DS以它的独特设计,让这个世界变得更立体、更值得沉浸。小时候的我还不能清晰地表达这种感觉,但它确实启发了我:去思考我们如何与游戏相处,又如何被游戏打动。
而如今,当所有手柄逐渐变成同一副模样,当主机界面只剩下冰冷的功能入口、只求尽快将我们送入游戏本身,我反而更加怀念那个愿意慢下来、用两块屏幕轻轻对你说话的白色小盒子。它不仅仅是一台游戏机——它更像一位耐心而聪明的伙伴,邀请你以另一种方式,走进一个更温柔、也更充满想象力的世界。
任天堂DS问世二十年了,而我仍在等另一台机器,能再次这样改变我。