《使命召唤:高级战争》导演因担心激怒现实国家威胁自身安全,改用私人军事公司而非国家作为游戏敌人。
「我不想再有这个问题了。」
当《使命召唤:高级战争》的导演格伦·斯科菲尔德说出这句话时,他不仅仅是在讨论游戏设计的方向转变,更是在透露一个沉重而现实的抉择——一个关乎创作自由与人身安全之间的抉择。

一、一场晚餐与一个决定:从莫斯科的拒信开始
时间倒回至《现代战争3》宣传期。斯科菲尔德刚结束连续30天、横跨多国的密集采访,疲惫却兴奋。最后一站伦敦,他与几位游戏记者共进晚餐时,接到了一通电话:「明天需要您飞去俄罗斯,继续宣传行程。」
他几乎瞬间清醒——然后拒绝了。
理由再简单也再复杂:「你知道《现代战争3》的敌人是谁吗?」游戏中,俄罗斯被塑造成一个被极端民族主义者掌控、并向欧洲发动入侵的负面形象。尽管动视提出会配备保镖同行,斯科菲尔德仍然感到不安。「我感觉没有好转,所以我有点担心这方面。」
那不是矫情,而是出于一种深切的现实恐惧。当虚拟叙事与现实政治产生交汇,游戏开发者也可能成为地缘情绪的反噬对象。
二、从国家到公司:为什么是PMC?
正是这种恐惧,催生了《高级战争》中的叙事转型。
斯科菲尔德和他的Sledgehammer团队决定:不再将现实国家设置为敌人,而是转向一个更具模糊性、也更“安全”的 antagonist——私人军事公司(PMC)。
这并不是一个偶然的创意,而是一次精心的设计。PMC在现实中存在(如黑水公司),却又游离于国家叙事之外;它们既具备军事实体的威胁感,又不直接指向任一民族或政府。这种设定既保留了冲突的紧张感和真实性,又规避了直接激怒现代强权的风险。
更重要的是,PMC更像是一面镜子,反射出现代战争中日益模糊的道德边界与资本力量。「战争变成生意,而生意从不认国籍。」——这句台词几乎点明了《高级战争》的核心议题。
三、不只是安全,更是叙事进化的必然
尽管斯科菲尔德的初衷是出于自我保护,但PMC的引入却无意中推动了游戏叙事机制的进化。
在传统的《使命召唤》中,敌人往往是清晰的国家或恐怖组织,非黑即白、正邪对立。但PMC不同:他们受雇于利益、服务于资本,没有绝对的意识形态,却更具现代性隐喻。玩家面对的不再是一个“国家”,而是一种系统性的、无处归因的暴力机器。
这种设定反而让故事更加贴近当代人的不确定感。正如斯科菲尔德所说:「我们希望挑战玩家去思考:谁在真正控制战争?谁在定义正义?」
四、虚拟与现实之间的薄冰
游戏行业,尤其是军事题材作品,始终行走在虚拟与现实之间的薄冰上。
当《现代战争》系列因俄罗斯的形象引发争议,当《战地》系列屡被指责为“政治宣传工具”,斯科菲尔德的决定揭示了一个残酷现实:游戏开发者不再只是创作者,他们也成了意识形态战场上的参与者——有时甚至成为标靶。
这并不是孤例。越来越多的工作室在设定冲突时开始采用影射、架空或隐喻的手法,不是为了逃避责任,而是为了争取更大的叙事空间与人身安全。这既是一种妥协,也是一种智慧。
五、结语:当游戏开始回应现实
格伦·斯科菲尔德没有去俄罗斯。
但他做出了一个更深远的选择:用一款游戏,改变了整个系列对待“敌人”的方式。
《高级战争》之所以被许多人铭记,不仅因其引进机甲战、增强外骨骼等玩法创新,更因为它勇敢地——或者说,谨慎地——重新定义了“敌人”的存在形式。它不再只是一个国家、一个民族,而是一种机制、一种资本、一种无国籍的暴力。
而背后那句「我不想再有这个问题了」,也成了一句沉重的注脚,提醒着我们:
即使是在最虚拟的战场上,现实也从未真正离场。
改写自 Jordan Gerblick 的新闻报道,基于格伦·斯科菲尔德的访谈与创作背景重新撰文。本文旨在探讨游戏叙事与现实约束之间的深层关系。