战火中的回响:《地狱就是我们》与历史阴影下的现实共鸣

《地狱就是我们》是一款以内战为背景的动作冒险游戏,其虚构故事因深刻刻画战争创伤与人性抉择,与现实世界冲突产生强烈共鸣。

“历史正在重演”——这句话在今日听来,仿佛一句沉重的预言,又似一声穿越时空的叹息。当Rogue Factor工作室的技术设计师西蒙·吉拉德(Simon Girard)谈起他们的新作《地狱就是我们》(Hell is Us)时,他的语气中带着一种复杂的情感:既有对创作的热忱,也有对现实世界的深刻反思。

“战争的真正恐怖是游戏中非常重要的叙事支柱。我们想公正地对待它。它从来都不是无端的,从来不是以怪诞的方式做的,[但]我们希望尽可能真实地描绘人类冲突。”吉拉德这样说道。这番话不仅仅是对游戏设计的解释,更像是对当下世界的一种回应。

《地狱就是我们》将玩家带入一个虚构的国家哈迪亚(Hadiya),主角雷米在此寻找失踪的父母,却陷入一场残酷的内战。这个设定不可避免地让人联想到今日加沙的悲剧,以及全球多地正在上演的冲突与撕裂。然而,吉拉德强调,游戏的灵感并非直接源于近期事件,而是源于创作团队——尤其是创意总监乔纳森·雅克-贝莱泰特(Jonathan Jacques-Belletête)——对历史,尤其是内战问题的长期关注。

“我们的创意总监是一位历史迷,尤其对武装冲突,特别是内战感兴趣,因为内战的本质是邻居对抗邻居,”吉拉德解释道,“这不是一国对另一国,而是相同的人们,因地理、文化或宗教的分歧而对立,但他们本是同根同源。”

虚构与现实的交错回声

尽管哈迪亚是一个虚构的国度,《地狱就是我们》也是一个虚构的故事,但吉拉德坦言,团队在创作过程中不断被现实的回响所震撼。他提到游戏预告片中的一个场景:一位女性平民处决了一名跪地的士兵,控诉对方杀害了自己的家人。这个片段在2022年克里米亚袭击事件前后发布,仿佛无意中叩响了现实的门扉。

“我们在自己的现实中找到了巨大的回响,”吉拉德感慨道,“工作室想创造的是一个虚构的故事,它没有现代历史的基础,也不试图成为现实的镜像。但后来,现实中的事件发生了,仿佛与游戏中的叙事形成了某种对话。”

这种“回响”并非偶然。吉拉德指出,游戏的背景设定受到90年代战争的启发,尤其是那些因情感恶化而爆发的冲突,以及暴力的周期性。他感叹道,30年后的今天,世界再次陷入内战的阴影中,每天新闻头条都被分裂与战争占据,这让人感到“不可思议”。

人性的叙事:没有旁观者的战争

在《地狱就是我们》中,战争不是背景板,而是深入肌理的叙事核心。吉拉德透露,游戏中有超过160名NPC,每一个角色都被战争改变了命运——无论是受害者、旁观者,还是参与者。“没有人会无动于衷,”他说,“战争剥夺了人性的单纯,迫使每个人做出选择,而这些选择往往没有正义与邪恶的简单分野。”

这种复杂性正是团队试图捕捉的。游戏中的冲突不是非黑即白的对抗,而是源于情绪的恶化、历史的积怨与暴力的循环。吉拉德强调,团队希望避免道德说教,而是让玩家通过体验去理解战争如何撕裂人性,又如何让人们在绝望中寻找微光。

历史的重演与艺术的使命

当被问及游戏是否意图回应现实时,吉拉德保持了谨慎的态度。“我们不想利用现实世界的痛苦来推销游戏,”他说,“但作为创作者,我们有责任以尊重和真实的方式呈现战争。如果我们能让人思考,甚至感受到一种共鸣,那或许就是艺术的意义。”

他提到,近年来全球冲突的升级让团队深感沉重,但也更坚定了他们的创作理念。“历史正在重演,而这恰恰证明了人类在某些主题上是共通的。痛苦、失去、复仇与救赎——这些情感跨越时空,连接着虚构与现实。”

结语:在虚拟中寻找真实的回响

《地狱就是我们》或许是一个虚构的故事,但它根植于人类共同的历史与情感。当玩家在游戏中穿梭于战火纷飞的哈迪亚,目睹角色的挣扎与抉择时,他们或许会想起今日世界中的加沙、乌克兰、叙利亚,或任何被战争撕裂的土地。

吉拉德说,团队希望游戏能成为一种媒介,让人们在虚拟中体验并反思现实的重量。“战争从来不是游戏,但游戏可以成为一面镜子,照见我们不愿直视的真实。”

在历史仿佛循环的今天,这样的作品不再仅仅是娱乐,更是一种叩问与回声。它提醒我们,艺术的使命或许正是在虚构中寻找真实,在回响中唤醒思考。

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