从《审判》的泥泞腹地到《面纱守卫》的叙事革命:BioWare的十年救赎之路

《龙腾世纪:面纱守卫》将避免重复前作《审判》中“腹地”式冗长支线错误,强调节奏把控和故事主导性。

​文/阿里·琼斯 | 2024年8月8日​


当《龙腾世纪:审判》在2014年问世时,它用宏大的叙事尺度与惊人的世界细节征服了无数玩家,最终斩获当年的”年度游戏”殊荣。然而十年过去,这款史诗级RPG最令人记忆深刻的,却是一个充满矛盾的地名——​​”腹地”(Hinterlands)​​。

这片看似广袤自由的开放区域,最终成为无数玩家难以走出的”游戏设计陷阱”。成千上万的玩家在这里耗费十数小时,沉迷于清点式的支线任务:寻找失踪的绵羊、熄灭无关紧要的篝火、收集散落的文献碎片…却在不知不觉中耗尽了热情,甚至忘记了主线故事的走向。

如今,《龙腾世纪:面纱守卫》的创意总监John Epler直面这个困扰了BioWare十年的问题,郑重承诺:”​​我们绝不会重蹈覆辙​​。”

迷失的十年:当”开放世界”成为叙事的敌人

在近期接受《Edge》杂志专访时,Epler坦言:”节奏对我们至关重要。我们想要为玩家打造一场精心策划的体验,确保故事始终处于前沿和中心位置。”

这番表态背后,是BioWare对现代RPG设计的深刻反思。作为曾任《审判》电影设计师的元老,Epler比任何人都清楚问题的根源:”虽然我为《审判》创建的摄像机系统可能不是最好的作品,但游戏存在着更根本的设计哲学问题。”

《审判》的”腹地困境”实际上折射了整个游戏行业的迷茫期——在”开放世界”成为政治正确的年代,许多开发者盲目追求地图规模与任务数量,却忽略了RPG最本质的魅力:​​有意义的选择、情感共鸣和叙事节奏​​。

玩家们逐渐意识到,自己不是在探索一个鲜活的世界,而是在完成一份”电子待办事项清单”(digital chore list)。这种异化感最终削弱了游戏的沉浸感与叙事张力。

《面纱守卫》的设计哲学:精心策划的叙事体验

根据Epler的阐述,《面纱守卫》将代表BioWare设计理念的根本转变:

​1. 质量重于数量​
游戏不会用重复的收集任务填充世界,每个任务都需推动角色发展或剧情深入。如同Epler强调的:”我们想要确保玩家在每个时刻都清楚自己的目标为何重要,以及它如何影响他们关心的世界和角色。”

​2. 节奏的艺术​
开发团队将采用类似电影编剧的节奏控制技术,在探索、战斗、叙事和休息之间找到平衡点,避免玩家陷入单一模式的疲劳。

​3. 同伴系统的深化​
从已公布的预告片可以看出,瓦里克和哈丁等同伴不再只是战斗工具,而是拥有独立故事线的情感锚点。他们的个人任务将与主线叙事交织,形成更紧密的情感联结。

行业转折点:后”荒野之息”时代的设计觉醒

《面纱守卫》的转向并非孤立现象。从《塞尔达传说:荒野之息》的有机互动,到《博德之门3》的精心手调内容,顶级RPG正在重新定义”开放世界”的内涵——​​不再追求无意义的广度,而是创造有深度的可能性​​。

这种转变实际上回应了玩家群体的成熟。当玩家开始厌倦”清点式”游戏设计,当”地图问号疲劳”成为普遍现象,开发者必须重新思考:什么是真正的”自由”?是无限的空间延伸,还是每个选择都带来有意义的后果?

期待与挑战:BioWare的救赎之路

对BioWare而言,《面纱守卫》的意义远超单部作品的成败。作为《质量效应:仙女座》与《圣歌》接连失利后的重磅作品,它承担着重建玩家信任与工作室声誉的双重使命。

Epler的坦诚令人鼓舞,但玩家们更期待看到承诺如何转化为实际体验。毕竟,《审判》的腹地并非设计本意——开发者们原本想象的是充满惊喜的探索,而非机械的清单完成。

好消息是,从早期演示中我们已经看到令人振奋的变化:动态的同伴互动、更具电影感的叙事时刻、以及显然经过精心编排的任务流程。

结语:回归RPG的初心

《龙腾世纪》系列始终以其复杂的世界观、深刻的道德选择和令人难忘的角色著称。《面纱守卫》若能成功摆脱”腹地困境”,不仅将是BioWare的自我超越,更可能为整个RPG类型指明新方向。

正如一位玩家在社交媒体上的感慨:”我不需要另一个能浪费100小时的世界,我需要一个让我在意每一分钟的体验。”

2024年秋天,当《龙腾世纪:面纱守卫》正式登场时,我们终将见证:这是否会是叙事驱动型RPG的华丽回归,以及BioWare是否真正找到了那条通往玩家内心的道路。


本文通过网站关联链接获取销售佣金,详情见如何运作说明。

为您推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注