潜行游戏因难以平衡 stealth 与战斗的体验,且不符合现代 3A 游戏追求“全能化”的设计趋势,已逐渐被边缘化或融入开放世界动作游戏中。
阴影中的舞者,如今只能在记忆里寻觅
在游戏世界的喧嚣角落,我最近感到一种难以名状的渴望——不是对快餐汉堡的渴求,而是对一种几乎被遗忘的游戏体验的思念:那种纯粹的、专注的潜行游戏。
如今,当我漫步在游戏市场的光鲜亮丽之中,却发现自己像一个在废弃剧院里寻找经典演出的观众,只能看到零星且常常变形的表演。
当下游戏中的“伪潜行”体验
是的,我知道你要说什么。“难道不是每款3A动作冒险游戏都号称有潜行元素吗?”确实,从《塞纳尔之歌》到《漫威蜘蛛侠》,我们看到了太多强制的潜行部分。
谁能忘记那些扮演玛丽·简的片段?蹲在墙后,扔着旧锡片分散敌人注意力,感受着与游戏核心体验割裂的突兀感。这些片段的普遍问题是:它们往往吸吮着巨大的非安全监管排气管,成为流程中令人沮丧的减速带,而非愉快的体验。
在现代游戏的“Jiminy Cockthroat”模型(集潜行、战斗、制作和收藏品于一身的开放世界大杂烩)中,潜行只是众多可选项之一。一旦搞砸,游戏便立即默认回归到标准战斗机制。这种设计下的潜行体验常常显得沉闷,如同解开一组纠缠的圣诞灯谜——有挑战性,但缺乏真正的紧张感。
为何现代潜行体验缺乏满足感
当我成功潜行清除一个据点,悄无声息地解决所有守卫后,我常常感到一种深刻的反高潮。所有紧张感随着最后一个身体被拖入高草丛中而消散,只剩下双手一摊的“好吧,就这样了”。
蝙蝠侠:阿卡姆疯人院是少数理解如何打造成功潜行体验的游戏。在其“捕食者”环节中,随着你解决更多敌人,剩余敌人会变得越来越恐惧和警惕,开始移除你的选项,音乐变得更加戏剧化,局势逐步升级。
遗憾的是,大多数模仿阿卡姆系统的游戏都没有意识到这个关键点。如果紧张感没有提升,敌人无论多少同伴消失都继续盲目巡逻,你不会感到自己是捕食者,而更像是在整理杂物。
纯粹潜行游戏的困境与挑战
我真正怀念的是那些完全围绕潜行作为核心体验构建的游戏。但正如那些令人不快的强制潜行部分所表明的,潜行是一项难以正确实现的设计挑战。
设置可见性系统和让守卫对声音做出反应并不难,真正的难点在于:当玩家搞砸后被守卫发现,接下来会发生什么?
- 立即游戏结束?只有最糟糕的强制潜行部分会这样做,就像一击必死的战斗系统,会因小错误而惩罚玩家。
- 给玩家逃跑和躲藏的机会?像《闹鬼之地》模式那样的追逐?这更好些,但容易令人沮丧,不断撤退到最近的冰箱里躲藏会破坏游戏流程。
- 加入战斗系统?这感觉像是投降——本想专注于潜行,最终却不得不设计一套战斗机制。
《神偷》的启示与妥协艺术
经典的《神偷:黑暗计划》提供了最佳折衷方案:它有战斗系统,但故意让战斗感觉笨拙。主角加勒特挥舞剑的样子就像末端有一只死狗,如果必须击退多个敌人,他几乎毫无胜算。
《神偷》毫不掩饰地表示不希望你和敌人战斗——在专家难度下,杀死任何人都会导致任务失败。但即使没有这种内在动机,你也不想杀人。你想感觉自己是一个圆滑的盗贼大师,想象守卫第二天醒来发现贵重物品消失,只能无能为力地愤怒挥拳。杀死任何人都会感觉非常不优雅。
为何纯粹潜行游戏日渐稀少
纯粹潜行游戏减少的部分原因在于,故意让游戏的某个方面显得“糟糕” 的想法与当代3A制作思维格格不入。很难向设计委员会解释:“我们为什么要制作糟糕的战斗?我们不希望游戏很糟糕。”
为什么要在玩家不会使用的战斗系统上浪费数百万美元?Jiminy Cockthroat模型缺乏焦点,因为它害怕告诉用户他们“玩错了”。潜行、直接战斗、用手和膝盖爬行——采取任何你想要的方式,目标是吸引尽可能多的人。
但如果你想吃巧克力,你不会购买那不勒斯冰淇淋——这就是《神偷4》成为一堆可恶的海鸥扑通扑通的原因之一。它移除了因杀人而失败的机制,允许你在充满尖叫守卫的豪宅中杀出一条血路,然后鼓励你“购买技能树升级,让你在笨拙的谋杀方面做得更好”。
低估的价值与氛围构建的艺术
大型游戏开发商也很难理解低估的价值。众所周知,游戏产业注重壮观图形和烧钱效果,而经典《神偷》标志性的缓慢踮脚尖行走于孤独黑暗走廊的场景,很少能剪出有趣的预告片。
但这种设计在缓慢燃烧的氛围构建方面是首屈一指的。
《神偷4》毁掉经典的另一种方式是遵循“幽灵列车”的乘坐路线,让每次遭遇都成为封闭的潜行挑战——少数守卫在密集的房间群中,有着从走廊一端到另一端的短巡逻路线。
而《神偷2》的关卡巨大且持久,你需要将豪宅作为一个整体来考虑。有些警卫有环绕整栋建筑的巡逻路线,你永远不知道他们何时会闯进来,抓住你举起烛台或将失去知觉的尸体扔进备用厕所。
潜行游戏的未来与希望
尽管面临挑战,仍有一些开发者在坚持这一类型。维塔士工作室正在开发的《唐传奇:琵琶行》就是一款罕见的第一人称潜行游戏,其背景参考了白居易的《琵琶行》,主角是诗中那位无名的琵琶女。
她既能用琵琶弹出动人旋律,也能将其作为夺人性命的利器,甚至实现一些“超自然”功能如利用音波远距离杀人。这种国风与玄幻的结合,为潜行游戏带来了新鲜感。
但潜行游戏面临的入门门槛问题依然存在。在《琵琶行》的试玩中,不少不熟悉潜行游戏的玩家表达了“完全不知道自己该去哪,该干什么”的困惑。需要“绕过敌人”而非“正面击杀”的设定本身比较反直觉,无法迅速体验到游戏乐趣可能是它小众的原因之一。
结语:回归经典
现在我把这一切都想通了,我意识到与其说我渴望更多精心设计的潜行游戏,不如说我渴望再次体验《神偷2》带来的那种独特感受——那种在阴影中穿梭的紧张与兴奋,那种作为隐形观察者的力量感,那种在巨大而持久的世界中自由选择路径的解放感。
所以,我想我会去做这件事——回到那些经典中去,回到那个理解潜行艺术真正价值的时代。感谢你的聆听,让我理清了自己的思绪。或许,潜行游戏从未真正消失,它们只是潜伏在阴影中,等待合适的时机再次崭露头角。