从深海到星空:肯·莱文的游戏之旅,一场关于人性与希望的长跑

好的,一句话总结:

​肯·莱文回顾了自己从失败到成功、用黑暗游戏故事传递人性希望的创作生涯。​

在电子游戏的世界里,肯·莱文(Ken Levine)的名字,总与某种冷冽而诗意的深刻相连。他的作品像一把锋利的手术刀,剖开人性的表层,露出其下纠缠的欲望、恐惧与脆弱。然而,这位以《生化奇兵》(BioShock)系列闻名、创造了海底极乐城“狂喜”(Rapture)和天空之城“哥伦比亚”的男人,却说自己“骨子里是个无可救药的乐观主义者”。

这似乎是一种矛盾——一个反复书写人性黑暗面的创作者,却始终怀抱希望。但正如他所说:“也许‘非理性游戏’(Irrational Games)和如今的‘鬼故事游戏’(Ghost Story Games)只存在于某种特殊的世界里……但我一直相信那个世界。”


一、“你必须欺骗自己,才能走下去”

2025年初,肯·莱文罕见地回顾了自己的创作生涯。从《系统震撼2》(System Shock 2)到《生化奇兵:无限》(BioShock: Infinite),再到他蛰伏多年后带来的新作——某种程度上,这是一次对他三十年游戏人生的诚实梳理。

他谈起最初成立“非理性游戏”时的日子,语气中仍带着一丝不确定:“你必须对自己撒谎,你必须欺骗自己。否则,你不可能在这样一个行业里坚持十年、二十年。”他说的是信念,也是一种近乎固执的天真。没有这种天真,也许就没有《生化奇兵》中那个令人战栗又着迷的狂喜城,也没有伊丽莎白和布克在天空中交织的命运。

他甚至提到《生化奇兵:无限》并不是他最初想要做的东西。“但它不一定得是‘我想要的’,它可以是玩家想要的。”这句话背后是一位创作者对观众的尊重,也是对自身角色的一种反思:他不是神,只是一个引路人,带我们进入他脑海中的世界,而世界的意义,由每一个人共同完成。


二、从好莱坞失意者,到游戏叙事革命者

很少有人知道,在进入游戏行业之前,莱文曾梦想成为电影编剧。19岁那年,他被邀请飞往好莱坞,一度以为“人生已经成功”。“然后呢?一切并没那么顺利。我二十几岁的大部分时间,其实是在失败中度过的。”

正是这段经历塑造了他。“它让我学会了如何面对失败,甚至预期失败。”所以当29岁的他加入Looking Glass Studios——当时创造了《网络奇兵》(System Shock)和《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)的伟大工作室时,他几乎是抱着“也许这次也会搞砸”的心态开始的。

“那时候我已经比工作室里大多数人都要老了,”他笑着说。可正是这个“老人”,后来用《系统震撼2》重新定义了叙事与玩法融合的可能,也用《生化奇兵》系列让整个行业看到:游戏,不仅可以玩,还可以思辨、可以恐惧、可以追问。


三、深海、天空与人性:我们永远在他的世界里凝视自己

如果说莱文的游戏有一个共同的内核,那一定是“选择”与“后果”。 whether 是在狂喜城中决定是否拯救还是收割“小妹妹”,还是在《无限》的云端之上面对种族、阶级与暴力……他的游戏从不提供简单的答案。

他所构建的世界,华丽而又破败,理想主义却又充满背叛。正如他所说:“人类有能力做出极其残忍的事情——但他们也同样有能力伟大。”这种复杂性,恰恰是他作品的魅力所在。

而如今,他带领着鬼故事游戏即将推出的新作,似乎将再次回归太空——一个与《系统震撼》精神相连的舞台。他说这是一次“新的开始”,但我们都知道,有些追问永远不会改变:我们是谁?我们会成为什么?我们是否值得拯救?


四、尾声:乐观主义者的悲观叙事

肯·莱文总自称乐观主义者,尽管他的作品总是弥漫着悲剧与怀疑。也许真正的乐观,正是深知黑暗有多深,却仍愿意点起一盏灯。

正如他所说,游戏开发是一场漫长的自我欺骗,“但你必须相信那个世界。”而对我们玩家来说,何其幸运——有一个人曾如此固执地相信,并把他脑海中的世界,变成了我们所能游玩、感受、思考的……永恒空间。

从深海到天空,再到即将启程的太空,肯·莱文仍在路上。而他留下的,早已不止是游戏,更是一面镜子:映出人性,也映出希望。

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