《细胞分裂》资深开发者克林特·霍金表示,如今担任《刺客信条》新作总监时已不再接受高强度加班,更注重工作与生活的平衡。
在电子游戏的世界里,创意与热情常常是推动作品诞生的原动力,但背后付出的代价却鲜为人知。克林特·霍金(Clint Hocking),这位曾参与《细胞分裂:混沌理论》《孤岛惊魂2》等经典作品的资深开发者,近日在接受《边缘》杂志采访时坦言,他再也不会——也不可能——像二十年前那样,以近乎“自毁”的方式投入工作了。

燃烧的岁月:《细胞分裂》与80小时工作周
时间回溯到2005年,《细胞分裂:混沌理论》的开发周期仅有两年。霍金不仅担任编剧和首席关卡设计师,还扛起了创意总监的职责。“我实际上同时在做三份工作,”他回忆道。那段时间,他每周工作超过80小时,身心长期处于超负荷状态。他甚至提到,这种强度的工作导致他出现了脑损伤和记忆力减退的症状。
尽管《混沌理论》最终成为 stealth-action 类型中的里程碑,获得了玩家和评论界的一致好评,但霍金付出的代价是巨大的。“我对工作充满激情,但这对我的个人幸福造成了严重影响。”他坦言,那种工作方式是不可持续的,更像是一种年轻时的盲目冲刺,而非成熟的长跑。
转变的开始:从《孤岛惊魂2》到《看门狗:军团》
2008年,霍金带领团队推出了《孤岛惊魂2》。这款游戏以其开放世界设计、动态生态系统和深刻的叙事受到赞誉,但霍金此时的角色已有所调整。他仍担任创意总监和编剧,却不再一人包揽多项核心职责。他学会了依靠团队,开始意识到协作与分工的重要性。
到了2020年的《看门狗:军团》,霍金进一步调整了自己的角色,专注于创意总监的工作,不再兼任编剧或设计细节的执行。这种转变不仅减轻了他的负担,也让团队的其他成员得以发挥专长。“我试图让自己周围都是在某些方面比我更优秀的人,”他说,“这显然更可持续。”
如今的平衡:专注一份工作,追求更长的职业生涯
如今,霍金正负责《刺客信条:海克斯》的开发。尽管外界对这款游戏知之甚少——它的名字直到今年才被正式提及,几乎处于“擅离职守”的状态——但霍金对工作的态度已截然不同。
“20年后的今天,很明显,我不会、也无法再以同样的方式工作。现在我只有一份工作:创意总监。我希望自己能再健康地工作20年。”这句话背后,是一位行业老将的成熟与智慧,也是对整个游戏开发生态变迁的回应。
行业背景的改变:从“紧缩文化”到可持续开发
霍金的个人经历也折射出游戏行业整体的转变。过去,高强度、“冲刺式”的开发模式十分常见,许多开发者被迫长期加班,身心健康受到严重影响。近年来,随着越来越多开发者公开反对这种不可持续的工作方式,各大公司也开始重视工作与生活的平衡。
育碧自身也曾因“紧缩文化”受到批评。《刺客信条3》的导演就曾透露,公司曾施加巨大压力,要求团队“增加游戏时长”和“批量生产RPG元素”,目的甚至是“延迟二手游戏交易”。而如今,随着行业逐渐走向成熟,更多工作室开始倡导合理的工作节奏和人性化的管理方式。
经典与未来的交汇
克林特·霍金的职业生涯几乎贯穿了现代游戏产业的重要发展阶段。从《细胞分裂》的 stealth 机制,到《孤岛惊魂2》的开放世界创新,再到如今《刺客信条:海克斯》的未知挑战,他始终站在创意的前线。
然而,最大的变化或许不在于技术或设计理念的演进,而在于他——以及整个行业——对“工作”本身的重新理解。激情不应以自我消耗为代价,创作不应建立在崩溃的边缘。
正如霍金所说,他希望还能再健康工作二十年。而这或许也是所有游戏创作者——乃至每一个追求事业与生活平衡的人——所共同向往的未来。