恐惧症的故事:《巫师3》如何无意间拯救了这款销量破2500万份的“捉鬼游戏”

《巫师3》的一个任务启发了《恐鬼症》的核心玩法,让这款捉鬼游戏从濒临放弃变成销量破2500万的爆款。

​“我曾几乎彻底放弃了这个梦想。”​

黑暗里,一只手缓缓推开虚掩的门——有什么东西不对劲。一个令人心悸的画面悄然浮现。


(图片来源:Adobe Stock / fotokitas)
作者:罗伯特·普尔切斯(Robert Purchese)|副主编
发布时间:2025年7月14日
评论数:38
关注话题:#Phasmophobia


“有时候,那里其实并没有鬼。”

独立开发者丹尼尔·奈特(Daniel Knight)当时陷入了一个困局。他手中已握有如今我们所熟知的《Phasmophobia》的核心元素:一款与好友结伴猎鬼的游戏,玩家需要踏入不同场所,借助EMF探测仪、灵盒、温度计等工具捕捉超自然活动的痕迹。门会突然砰然关闭,灯光诡异地明灭,空气中回荡着幽魂的低语——氛围足够悚然,却缺少一个灵魂:游戏缺乏明确的目标,奈特不知道如何让它真正“有趣”起来。

“很可能你进入一栋房子,只有环境音效,你得自己去判断:是房屋本身在‘呼吸’,还是真的有什么东西存在?”他向我描述早期的设计。真与假的模糊边界,听起来像是如今《Phasmophobia》中漫长铺垫与紧张对峙的前身,但当时只有前半部分:“没有追逐,没有爆发——玩起来终究不够吸引人。”

他曾尝试转向更接近电影《咒怨》的风格:一个死者滞留于宅中,化作怨灵。玩家需要找出TA的名字,搜集与鬼魂相关的物品,将其带回关联最深的房间,举行一场驱魔仪式——就像如今游戏中的召唤圈,但当时的设计是“你必须捧着一块通灵板似的道具,摆好蜡烛,完成仪式”。然而,这依然不够。“大部分时间你都在无视鬼魂,埋头找东西……而一旦知道可以‘消灭’它,恐惧感就消失了。你觉得自己比鬼更强。”

尽管努力调试了近两年,奈特仍找不到那个能将一切串联起来的核心。终于有一天,他沮丧地按下了暂停键。“我就那么停住了,不知道方向在哪里。”日子一天天过去,周复一周,月复一月。他没有再碰代码,曾经那个“做一款能和朋友们一起玩的游戏”的梦想,也渐渐褪色。他开始考虑回归职场,找一份安稳工作,将这一切默默埋藏。“我几乎完全放弃了。”他说。


而转机,竟来自一款他从未预料到的游戏——《巫师3:狂猎》。
停滞八个月后,奈特在游玩CD Projekt Red这部杰作时,在白果园的“井边的恶魔”任务中,突然被闪电击中:杰洛特需要研究鬼怪的类型、习性与弱点,才能选择正确的驱逐方式。
“就是它!”奈特回忆道,“如果在我的游戏里,玩家要寻找的不是鬼魂的名字,而是它的‘类型’?如果你们要合作搜集证据,推断盘踞此地的是哪一种灵体?如果有一本像《巫师3》里‘动物寓言’那样的日记,让玩家交叉比对线索?”

一切瞬间清晰起来:不同类型的鬼魂、各异的行为模式、收集证据-推理验证-规避风险的循环……如今《Phasmophobia》的骨架,就在那一刻血肉渐生。“幽灵类型的想法完全源于《巫师3》,它给了游戏一个真正的‘目的’。”奈特说道。希望重燃,项目复活。


奈特19岁开始构思《Phasmophobia》。他做过全职编程,制作过VR体验,但始终渴望创造自己的游戏。于是,带着年轻人的莽撞与家的支撑,他辞职投身开发。五年间,他从未想象过游戏会如此成功。“第一年能卖1000份我就满足了”,他只想向父母证明这条路可行——他们起初并不理解。他更没想到,游戏上架首日就卖出了5000份。

其实征兆早已隐现:封闭测试组的玩家们自发地一再回归;他随机向不同体量主播寄送Key,竟意外撬动了大量关注;Steam愿望单数持续攀升……直到发售前几小时,Discord涌入数百名急切等待的玩家——“有点超现实,但我当时还挺冷静”,他笑着说,“直到真正发布……”

“销量持续上涨,停不下来。”
没有营销,仅凭口碑与社传播,三周后单日销量突破15万份。2020年万圣节,Steam同时在线玩家数飙升至11.2万。至圣诞节,销量已破五六百万。“一切发生得太快了”,他摇头轻叹,语气中仍带着一丝恍惚,“但这个过程……压力巨大。”


五年后,我来到奈特位于南安普顿郊区的家——一栋藏于树篱后的庄园式建筑。自动铁门缓缓打开,碎石车道尽头立着一座砖砌宅邸,厅中甚至悬着一颗镜面球。室内有泳池、影院、酒吧、游戏室,街机、弹球台、斯诺克桌一应俱全。光洁的白色地砖映着水晶吊灯的光,一切崭新得像无人居住。

而站在这幅画面中央的,是穿着粘狗毛的黑T恤、棕色短裤和旧运动鞋的丹尼尔·奈特。与环境的华丽相比,他简单得近乎突兀。“我自己参与设计了翻修”,他解释道。这是他从父母家搬出后的第一个住所。

成功带来的不仅是财富,更是无人预料的挑战。游戏以“抢先体验”形式发布,销量爆炸却意味着玩家期待远超一人团队的负荷。“大家都以为背后有个大公司,但其实只有我。”他不得不紧急注册公司、处理税务,疫情中银行拒开新账户,最后靠律师恳求才解决;服务器成本首月即爆表,他只能向家人借钱垫付;收件箱塞满采访请求、平台方寻求移植、电影公司问询版权……“我连回复的时间都没有。”

他每天工作16-18小时,直到意识到:“我必须寻求帮助。”


最令我意外的是,当我以为这位“猎鬼游戏”之父会热衷超自然话题时,他却突然笑着说:
“其实我本人并不相信鬼魂存在。”
仿佛透露了一个隐藏许久的秘密。他不看灵异节目,对恐怖游戏兴趣寥寥。那些经典IP或文化梗,往往只能换来他谦逊而礼貌的微笑。于他而言,《Phasmophobia》的本质或许从未关于“鬼”,而是关于人与人之间的协作、紧张与欢笑——以及一个几乎被放弃的梦想,如何因另一款游戏的火花而重燃,最终照亮了全球千万玩家的夜晚。


为您推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注