重返湮灭之门:当一位“传说大师”梦想着更光怪陆离的泰姆瑞尔

前贝塞斯达开发者坦言,《上古卷轴4:湮灭》原本构想的世界比最终版本更加怪异和超现实,但因市场趋势和团队决策未能实现。

曾亲手参与塑造《上古卷轴》世界脉络的库尔特·库尔曼,如今以另一种身份注视着这个传奇系列。近日,在与YouTube频道Kiwi Talkz的对谈中,这位被称为贝塞斯达“传说大师”的前开发者坦言,他心中《上古卷轴IV:湮灭》的赛洛迪尔省份,本可以更加奇异、更加超现实,更像一场醒着的梦。

“我们最初想象的赛洛迪尔,远不止是绿意盎然的森林与骑士文化,”库尔曼语气中有一丝怀念,“它本应更接近《沙丘》的异星感、《黑水晶》的暗黑奇幻,甚至带有某种迷幻的史诗气质。”这番话仿佛打开了一扇通往另一个宇宙的门——一扇未曾被玩家真正踏足的门。


另一个湮灭:未被实现的奇幻异想

时间退回到2003年。库尔曼在《晨风》前期制作后离开贝塞斯达,又在《湮灭》即将投入全面开发之际回归。然而当他重新踏入工作室时,发现赛洛迪尔的设计方向已与他参与撰写的《帝国袖珍指南》大相径庭。

原本的设定中,赛洛迪尔并不只是一个古典的“骑士与帝国”的模板化奇幻世界。库尔曼与另一位传奇设计者迈克尔·柯克布莱德曾为它注入了大量诡异、扭曲、甚至令人不安的元素——比如更尖锐的政治隐喻、更荒诞的宗教符号、更加错综复杂的文化层次。库尔曼坦言,如果可以,他会加入更多“奇怪的东西”,那不只是视觉上的奇异,更是一种叙事气质和世界逻辑的非常规性。


为什么最终我们见到的是“另一个赛洛迪尔”?

库尔曼提到了两个关键因素:一是当时《指环王》电影的巨大成功塑造了大众对奇幻的审美预期;二是贝塞斯达的核心决策者托德·霍华德对“过于奇怪”的风格持保留态度。

于是,《湮灭》走向了一条更宽阔、也更保守的道路。它依旧宏伟,依旧壮丽,但那种源自《晨风》的、几乎令人窒息的异域感和超现实张力,被柔和了许多。库尔曼略带遗憾地表示,尽管《天际》后来也在某些角落找回了黑暗与奇异的气质,但“那种初设中的疯狂,已经永远停留在纸上了”。

不过他也提到,自己仍尽力在《湮灭》的“战栗群岛”DLC中注入了怪异与幽默并存的风格——那里也成为了整个游戏中最跳脱、最令人难忘的部分。


传说大师的告别,与一个不再由他书写的老滚未来

2023年,库尔曼离开了贝塞斯达。如今的他,像一个普通玩家一样期待着《上古卷轴6》,却也清醒地意识到:“他们正在做的,和我会做的东西已经不同。”

他没有参与新作的开发,也对项目内容一无所知。但他的话语中并没有埋怨,反而透出一种释然与期待。他说,当《上古卷轴6》终于揭晓时,他将和所有玩家一样,第一次推开那扇门,踏入一个全新的泰姆瑞尔——一个不再由他参与构筑,却仍流淌着他曾热爱的血液的宇宙。


结语:奇幻的本质,正是永远留有另一个可能

库尔曼的访谈之所以动人,不只是因为他道出了一段未被实现的创作往事,更因为他提醒了我们:每一个最终呈现在我们眼前的游戏世界,其背后都藏着无数个“本可以如此”的平行版本。

也许赛洛迪尔本可以更诡异、更叛逆、更像一场不肯醒来的梦。但正如库尔曼所说:“他们走了另一条路,而那条路也让千万人爱上了这个世界。”

而这,或许正是创作与传说的魅力所在——不在于唯一“正确”的答案,而在于永远有无数的可能,在另一片时空之中,静静生长。


改写自 Sarah Fields 原文,由游戏评论站 Game Rant 发布。致敬所有让虚拟世界变得真实的人们。

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