《Redfall》中的吸血鬼并非传统射击游戏中的怪物,而是被赋予深层隐喻——它们象征着人类对权力与欲望的扭曲追求,本质上是一场关于人性异化的哲学叙事。
在电子游戏的世界里,“吸血鬼”似乎早已被定型为苍白的皮肤、尖利的獠牙和永无止境的嗜血欲望。从《恶魔城》到《吸血鬼:避世血族》,这些夜行生物往往被塑造成玩家需要挥舞木桩或银弹去消灭的对象。然而,当Arkane Studios在2023年揭开《Redfall》的面纱时,许多人第一眼以为这又是一款“合作打怪”的部落射击游戏——类似《Left 4 Dead》但换上了吸血鬼皮囊。但创意总监Harvey Smith却用一句话打破了这种预期:“他们在成为吸血鬼之前是吸血鬼。”

这句话乍听有些拗口,甚至像是哲学谜题,但事实上,它正是理解《Redfall》内核的一把钥匙。Smith在《Edge》杂志的采访中反复强调:“这不是一款僵尸游戏,也不是部落射击游戏。”那么,它到底是什么?如果我们深入Arkane的历史与Smith的创作理念,便会发现:《Redfall》中的吸血鬼,本质上是一个隐喻——关于权力、异化与人性边界的深刻寓言。
一、从《耻辱》到《Redfall》:Arkane的叙事基因
Arkane Studios从来不是一个随大流的开发者。从《耻辱》(Dishonored)系列到《死亡循环》(Deathloop),他们擅长将游戏机制与叙事深度无缝融合。《耻辱》中,魔法超能力与蒸汽朋克世界的碰撞背后,是对权力腐蚀与道德选择的探讨;《死亡循环》则用时间循环的结构,叩问了自由意志与命运的意义。
因此,当Arkane宣布一款“开放世界、合作射击、吸血鬼题材”的游戏时,许多老玩家感到诧异。但Smith的发言迅速将期待拉回Arkane的轨道:“我们从第一天起就一直在推动这一点:这不是一款僵尸游戏。”换句话说,吸血鬼在这里不是用来“刷”的怪物,而是承载主题的符号。
Smith提到,团队从一开始就决定避免重复《Left 4 Dead》的模式——那种无止境涌来的敌人、强调生存与消耗的玩法。相反,他们想打造一个更富有层次的世界:吸血鬼并非凭空出现的灾难,而是与人类的历史、欲望和选择紧密交织的存在。
二、吸血鬼作为隐喻:权力、异化与人性之暗
为什么吸血鬼是完美的隐喻载体?文学史上,从布拉姆·斯托克的《德古拉》到安妮·赖斯的《吸血鬼编年史》,吸血鬼常被用来象征权力关系、欲望的代价或永恒的孤独。Smith指出:“他们在成为吸血鬼之前是吸血鬼”——这句话暗示,吸血鬼不是“变成”的,而是人性中某种特质的放大与外化。
在《Redfall》的设定中,吸血鬼并非突然入侵的外来者。他们曾是人类,甚至曾是社会的精英:科学家、企业家、艺术家。一场科学实验的失控让他们获得了超自然力量,但也扭曲了他们的本质。这些吸血鬼占据着这座岛屿小镇,不仅物理上封锁了它,更在心理上制造了一种压迫性的统治。玩家面对的不仅是嗜血的怪物,更是一种异化的权力结构——吸血鬼象征的是那些滥用力量、脱离人性的权威。
Smith解释说,Arkane想探讨的是“当人类获得无限力量后会发生什么”。这种设定让人联想到《耻辱》中的“界外魔”(Outsider)——他赋予主角能力,却也测试着其道德底线。在《Redfall》中,吸血鬼就像是一面扭曲的镜子,反射出人类对权力、永生和控制欲的痴迷。击败他们不仅是枪战,更是一种对异化体系的颠覆。
三、合作玩法与叙事深度的融合
当然,《Redfall》仍是一款支持1-4人合作的射击游戏。但Arkane试图在玩法中注入叙事重量。玩家可以选择不同角色,每个角色不仅拥有独特技能,更背负着与吸血鬼世界相关的个人历史。例如,神秘学家Layla曾在一家生物科技公司工作,而该公司正是吸血鬼危机的源头之一;电气工程师Remi则曾为军事项目效力,她的技术知识成了反抗的武器。
这些设定让合作不仅仅是“一起打怪”,而是成为角色间故事的交汇。Smith表示,团队希望玩家在战斗中感受到“叙事碎片”——环境细节、音频日志、角色对话都在暗示吸血鬼背后的悲剧性。例如,某些吸血鬼在转化前可能是善良的市民,他们的疯狂源于人类的野心或错误。
这种手法继承了Arkane一贯的“环境叙事”传统。在《耻辱》中,一张纸条、一具尸体都能揭示世界的阴暗;在《Redfall》中,吸血鬼巢穴、废弃实验室和居民留下的日记同样在无声地讲述灾难如何发生——以及为什么吸血鬼是“隐喻”而非单纯怪物。
四、超越《Left 4 Dead》:为什么标签化是一种误解
将《Redfall》与《Left 4 Dead》或《Back 4 Blood》比较是自然的,因为它们都涉及合作与超自然敌人。但这种类比限制了理解。Smith直言:“Arkane一次又一次坚称《Redfall》不是《Left 4 Dead》的衍生作品。”
关键区别在于:《Left 4 Dead》的核心是“生存恐怖”,强调节奏紧张、敌人潮水般涌来的快感;而《Redfall》更注重“探索与发现”,它的开放世界鼓励玩家自由调查吸血鬼统治的根源。武器皮肤和化妆品(如《Bite Back》版内容)只是表面,内核却是对人性与社会的追问。
事实上,Smith的创作生涯一直在挑战类型边界。他曾参与《杀出重围》(Deus Ex)系列——一款被誉为“哲学科幻”的游戏,探讨增强人类与阶级分化。在《Redfall》中,他同样将吸血鬼题材转化为一场思想实验。
五、结语:当游戏成为隐喻的容器
“他们在成为吸血鬼之前是吸血鬼”——这句话最终指向了一个深刻的悖论:吸血鬼不是外来的威胁,而是人性内在阴影的具象化。《Redfall》试图告诉我们,真正的怪物不是夜行生物,而是人类无限膨胀的欲望与权力。
在电子游戏日益追求电影化叙事与情感共鸣的今天,Arkane再次证明:互动媒介不仅可以提供娱乐,更能成为隐喻的容器。当我们拿起武器走向吸血鬼时,我们或许也在对抗自己内心的黑暗。
正如Smith所说:“我们想让你感受到,每一个吸血鬼都曾是一个人,而每一个人都可能成为吸血鬼。”这种理念让《Redfall》超越了部落射击游戏的框架,成为了一个值得细细品味的叙事宇宙——在那里,子弹与木桩只是表象,而真相藏在人性的深渊之中。
本文基于Harvey Smith在《Edge》杂志#381期的访谈及Arkane Studios公开资料解读。游戏理念与细节请以正式发售版本为准。