《地狱就是我们》:一场回归冒险本真的探索之旅,今日震撼启程

《地狱就是我们》是一款今日发售的、以直觉驱动探索的无地图式动作冒险游戏,带你回归最纯粹的冒险本质。

今日,备受期待的第三人称解谜动作冒险游戏《地狱就是我们》(Hell is Us)正式登陆PlayStation 5平台。这款由Rogue Factor开发、3goo发行的作品,以其独特的“无地图、无任务标记”设计理念,试图唤醒玩家内心深处对纯粹探索与冒险的渴望。它不仅是一场游戏,更是一次对现代游戏设计趋势的反思与致敬。

冒险的本质:在未知中寻找光芒

《地狱就是我们》的故事发生在一个被内战撕裂的虚构国度“哈迪亚”。主人公雷米年幼时被父母送往国外,成年后以联合国维和部队士兵的身份重返故土。等待他的不仅是战争的伤痕,更有被称为“灾厄”的超自然生物。游戏摒弃了传统的任务标记、迷你地图和导航日志,转而依靠玩家的观察力、直觉与环境互动来推动进程。创意总监乔纳森·杰奎斯-贝尔泰特坦言:“真正的探索不应是被指引的旅程,而是由好奇心驱动的自发行为。”

这种设计哲学让每一次发现都充满成就感。玩家可能需要根据NPC的对话描述(如“穿过左侧小道,看到红色巨岩后右转”)、环境中的视觉线索(如特殊的地形或建筑)来推断前进方向。这种近乎复古的探索方式,既是对早年游戏设计精神的回归,也是对现代玩家自主性的深度信任。

战斗与探索的双重奏

游戏的战斗系统同样别具匠心。尽管采用近战为主的动作模式,但《地狱就是我们》并非一款“类魂”游戏。其战斗机制强调节奏感与策略性:玩家受到伤害时,耐力槽会相应缩减,形成“逆境中反击手段减少”的紧张感;而通过“林姆贝克波动”系统,玩家可通过精准攻击时机恢复体力,将战斗转化为一场“高风险之舞”。此外,游戏中两种怪物“空洞行者”与“迷雾”的设定要求玩家优先击破迷雾才能对主体造成伤害,进一步丰富了战斗的层次感。

艺术与叙事的深度融合

作为艺术总监的乔纳森将视觉语言与游戏主题紧密结合。游戏中的地形学图案与递归性视觉 motif(如“画中之画”)贯穿始终,象征角色陷入复杂困境的心理状态。这种艺术设计不仅体现在场景与敌人造型中,甚至延伸至游戏包装与市场宣传材料,形成高度统一的视觉标识。

背景设定参考了1990年代的真实内战历史(如波黑、卢旺达等),这一时代选择既为故事增添了现实主义厚重感,也为超自然元素提供了反差强烈的叙事舞台。乔纳森表示:“90年代是一个充满冲突的时期,但它在游戏中很少被触及。我们希望通过这一背景赋予游戏独特的身份。”

致日本玩家:东西融合的诚意之作

乔纳森特别提到日本游戏对其创作的深远影响。从《塞尔达传说》《最终幻想》到《恶魔城》和《潜龙谍影》,他坦言这些作品塑造了自己对“游戏本质”的理解:“它们告诉玩家‘去探索、去战斗、去发现’,而非用过度解释剥夺玩家的自主性。”《地狱就是我们》试图融合日本游戏的精工细雕与西方游戏的深邃叙事,打造出一种既熟悉又新奇的体验。

今日,开启你的直觉之旅

《地狱就是我们》标准版售价6,580日元(实体版)与7,480日元(下载版),豪华版售价9,900日元。游戏支持PS5平台,现已正式发售。无论是渴望重温古典冒险精神的资深玩家,还是追求深度叙事的动作游戏爱好者,都不妨踏入这片充满谜团与挑战的土地——因为这里没有答案的馈赠,只有发现的荣耀。


本文基于官方发布信息及开发者访谈整理,旨在传递游戏核心体验与设计理念。产品详情请以官方渠道为准。

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