从 Steam 排行榜看独立游戏的社交密码:如何用“朋友共创型体验”赢得玩家心?

Steam热门独立合作游戏的成功表明:开发者应注重设计鼓励朋友间搞笑互动、共同创造难忘体验的社交玩法,而不仅仅是构建复杂的游戏机制。

如果你关注 Steam 的排行榜,会发现一个明显的趋势:真正打动玩家的,并不总是画面最华丽、玩法最复杂的游戏,而是那些能够“构建友谊”的作品。

今年 6 月,由 Aggro Crab 与 Landfall 联合开发的合作攀岩游戏《Peak》一经推出便引爆市场。据 Alinea Analytics 统计,该作销量已逼近 1000 万份,8 月中旬的同时在线人数一度突破 17 万。更值得注意的是,《Peak》是继《R.E.P.O》之后,第二款达成“千万销量”的“预算级独立游戏”——而这两者,都属于一个正在快速崛起的新类别:社交合作游戏。

它们并不是传统意义上的“多人游戏”,也不是《使命召唤》《堡垒之夜》那样的竞技型产品。它们更像是一个数字游乐场,一个专为朋友之间制造欢笑、惊喜甚至“互相坑害”而设计的空间。


▌不只是“一起玩”,而是“一起疯”

这类游戏有一个正在社群中流传开的别称:“Friendslop”——可译为“朋友共闹型游戏”。这个说法起初带点调侃,却精准捕捉到了它们的精髓:游戏的核心乐趣不在于规则多严谨、剧情多深刻,而在于玩家与朋友共同制造的那些荒诞、滑稽和意外时刻。

正如 Aggro Crab 的艺术总监 Galen Drew 所说:“这类游戏的设计出发点,是让你和朋友一起大笑。角色的动作、外观、可互动的物件——所有一切都是为了制造欢笑而服务的。”

从《Among Us》到《Lethal Company》,从《Content Warning》再到如今的《Peak》和《R.E.P.O》,它们共同勾勒出一个清晰的信号:玩家渴望的不仅是一起“过关”,更是一起“经历”。


▌“荒诞合作”正在成为新蓝海

市场数据也印证了这一点。2025 年上半年,Steam 合作类游戏创收 41 亿美元,是该品类有史以来表现最强的六个月。其中,《R.E.P.O》《Schedule I》与《Peak》更是牢牢占据新品销量榜前三。

正如 Treehouse Games 首席执行官 Michael Chu 所说:“合作游戏正变得比以往更丰富、更具竞争——但也正因如此,越来越多的玩家将游戏视为与朋友相聚的首选方式。”

换句话说:不是人们突然爱上了合作游戏,而是合作游戏终于学会了如何更好地为“友谊”服务。


▌设计“可犯错”的机制,而不是“完美”的系统

《Peak》之所以让人沉迷,并不因为它完美模拟了攀岩——正相反,它放大了现实中的“不可控”与“滑稽感”。

Drew 在分享设计理念时说:“我们加入的几乎所有道具,都预设了‘犯蠢’的使用方式。岩钉可能需要太久才能固定、绳子可能放出得不够长……这些‘不完美’才是游戏真正的趣味来源。”

这也正是 Friendslop 类游戏的设计内核:
不是让玩家成为英雄,而是让他们成为彼此故事里的“滑稽配角”;不是追求零失误通关,而是将失误转化为记忆点。

甚至《Peak》中每日轮换的地图——原本是因技术限制所做的设计——反而增强了游戏的社交仪式感。“就像《命运》的突袭任务,它让每一次游玩都像是一场限时冒险,你不会错过真正重要的内容,但又总愿意第二天再来。”


▌情感基调可以变,但“人”必须在中央

并不是所有社交合作游戏都得走搞笑路线。将于 9 月开启抢先体验的《Voyagers of Nera》就试图营造一种共同探索、相互依存的航海体验——“我们希望创造的是共同发现的时刻”,Chu 说道。

但无论风格是欢闹还是深沉,成功的合作游戏都有一个共同点:
它们都将“人与人之间的互动”作为体验的核心,而非系统或叙事。


▌启示录:为友谊设计,而不只是为功能设计

从这些成功作品中,我们可以总结出几条值得思考的设计原则:

  1. ​留白,而非填满​
    提供工具,但不规定用法。让玩家自行发掘甚至“滥用”机制,才是共创故事的开始。
  2. 压力要适度,表演需留空间
    像《Content Warning》中的拍摄机制、或是《Peak》中高度与坠落设定,既制造紧张感,又鼓励玩家在情境中“表演”——这才是直播时代玩家看重的体验。
  3. 持续感 + 仪式感 = 长效吸引力
    无论是每日轮换制,还是《Voyagers of Nera》中服务器制的持久世界,都要让单次游戏成为长期关系中的一环。

说到底,所谓的“Friendslop”并不是什么高深的概念。
它只是重新提醒我们:游戏自古以来就是人与人之间的媒介。而真正伟大的社交游戏,不过是回归到了那个最原始的定位——
​让人更好地在一起。​

无论是攀登虚拟的山峰、探索未知的海洋,还是在太空站中互相猜疑——最终让玩家留下的,从来都不只是游戏本身。
而是那段时光里,与你一同欢笑、惊叫、失误的人。

为您推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注