一场不够大胆的冒险:《天外世界2》为何未能突破期待?

《天外世界2》只是一款保守的续作,未能突破前作的局限,最终沦为平庸之作。

你还记得第一次踏入《天外世界》的宇宙时的心情吗?那是2019年,许多玩家对《辐射》系列逐渐失去其黑色幽默与深度角色扮演的本质感到失望,转而将希望寄托于黑曜石工作室——这家曾创造出《新维加斯》的工作社。我们期待着一款充满讽刺、自由与灵魂的科幻RPG,而初代《天外世界》的确带来了那种熟悉的触感:它幽默、聪明,并承诺选择将真正影响世界。但它也像一颗尚未打磨完成的宝石,战斗略显单薄,决策有时流于表面,幽默也并非人人都能共鸣。它像是一封写给经典RPG情节的情书,却未能真正展翅高飞。

正因如此,当《天外世界2》宣布将依托微软的强大资源进行全面升级时,玩家们的期待被推至高峰。我们渴望看到更深刻的系统、更丰富的剧情分支、更具挑战性的战斗——总而言之,一款能真正与《辐射》抗衡的作品。然而,在科隆游戏展上那短短的60分钟封闭演示之后,我的期待被拉回了现实,甚至略带失望。《天外世界2》并没有带来一场进化,它更像是一次精心修饰的复制。这是一款“安全”的续作——而安全,在创意世界中,往往意味着平庸。

幽默依旧,但未曾成长

从演示的一开始,《天外世界2》的基调就明确地表明:这不是一款试图突破自我的游戏。如果你喜爱初代中那种夸张的、近乎荒诞的企业讽刺和角色对话,那么你会感到宾至如归。但如果你曾希望续集能在幽默中加入更多层次感、更细腻的叙事手法,或者只是一点不同的味道,那么恐怕你会和我一样,感到一种疲惫的熟悉。

角色们仍然以那种高度戏剧化的方式说话,仿佛每个人都在参与一场永不落幕的太空喜剧。企业的邪恶被描绘得简单而直白,缺乏更深层的批判或自省。这种风格本身并没有错——但它没有成长。就像反复听同一个笑话,即便它曾让你发笑,多次重复后也难免失去魅力。黑曜石似乎满足于服务原有的粉丝群体,而非开拓新的叙事边界。这是一种商业上的安全牌,却是创意上的一次退缩。

战斗:亮点与缺陷并存

在 gameplay 层面,《天外世界2》带来了一种矛盾的体验。射击手感本身是一次明显的进步:武器反馈有力,弹道感扎实,每一次开火都伴随着屏幕震动与音效的协同作用,让人感受到短暂的满足。遗憾的是,这种良好的基础被敌人行为的单调彻底拉低。

人工智能的表现几乎与初代如出一辙。敌人缺乏战术意识,不会包抄、不会协同攻击,甚至对掩体的使用显得生硬而随机。他们只是蜂拥而上,成为玩家枪口下的“海绵宝宝”——在高难度下,无非是生命值的提升而非智能的强化。战斗很快演变为重复的射击练习,而非充满张力的策略对抗。对于一个以“选择至关重要”为标语的系列来说,这种战斗设计显得过于保守,甚至敷衍。

未能兑现的承诺

《天外世界》初代之所以令人难忘,并不是因为它完美,而是因为它充满潜力。它向我们许诺:只要有更多资源、更多时间,下一部将会真正改变局面。而《天外世界2》本应是兑现这一切的作品——微软的支持、更长的开发周期、玩家的反馈……所有这些理应催化出一款更勇敢、更复杂的作品。

然而,演示所呈现的,却像是一款停留在舒适区内的产品。它没有冒犯任何人的风险,但也没有惊艳任何人的野心。在这个时代,角色扮演游戏正迎来新一轮的创新浪潮——《赛博朋克2077》的叙事深度、《博德之门3》的系统复杂性,甚至独立游戏中不断涌现的实验性设计,都在推动着类型向前迈进。相比之下,《天外世界2》的选择显得过于谨慎,甚至有些过时。

结语:可能很好,但不足以重要

也许《天外世界2》最终仍会是一款“不错”的游戏。对于热爱初代的玩家来说,更多的任务、更广的星球、同样的幽默风格,或许已经足够。但如果你曾期待它成为一款里程碑式的作品,与《辐射》或《质量效应》并肩,那么你可能需要降低期待了。

这并不是说它毫无优点——它的世界依旧色彩斑斓,角色依旧个性鲜明,射击体验也有了实实在在的提升。但在这个充满突破与变革的时代,“不错”往往意味着不够。黑曜石显然有能力做出更大胆、更富野心的设计,但在这场演示中,我们未能看到那种勇气。

《天外世界2》或许不会失败,但它很可能无法被铭记。


本文基于科隆游戏展闭门演示体验写成,代表作者个人观点。游戏仍处于开发阶段,最终品质请以正式版为准。

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